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17. Jogos emocionais ou psicológicos

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Mensagem por Coordenação Qua Jul 26, 2017 12:07 pm

Jogos Psicológicos: definição segundo Berne e Steiner

Conceito de objetivo, moeda, papéis, tese, antítese, lances e desfecho. As vantagens segundo Berne, a fórmula G (J) e os papéis no triângulo dramático.
- Por José Silveira Passos

 

Segundo Berne (Os Jogos da Vida), "Um jogo é uma série de transações complementares que se desenrolam até um desfecho definido e previsível. Pode ser descrito como um conjunto repetido de transações, não raro enfadonhas, embora plausíveis e com uma motivação oculta. Para definir de maneira simples, Jogos são constituídos por uma série de lances com uma cilada ou 'truque' no meio ou no fim", p. 49.

Berne também define Jogos (Olá): "Jogos são conjuntos de transações ulteriores, repetitivas por natureza, com um desfecho bem definido. Numa transação ulterior o agente finge estar fazendo uma coisa, quando, na realidade, está fazendo outra...", p. 34.


Segundo Steiner (Papéis), "Jogo: é o evento transacional que produz a recompensa que leva adiante o Script", p. 103.

Objetivo - Segundo Berne (Os Jogos da Vida), o objetivo é o propósito geral do Jogo, podendo existir, algumas vezes, alternativas. No caso de "Se Não Fosse Você" é possível que o indivíduo esteja buscando segurança (dizendo: "Eu não estou com medo, na verdade ele não me deixa ir embora") ou ainda para se justificar (dizendo: "Na verdade eu tento, porém ele não me deixa ir embora").

Moeda - É o meio que leva ao desfecho do Jogo, pode ser o dinheiro ("Devedor" ou "Credor"), palavras ("Psicoterapia"), partes do corpo ("Cirurgia"), etc.

Papéis - São as posições disponíveis que serão ocupadas pelos parceiros no jogo. Segundo Berne (Os Jogos da Vida), os estados de Ego são fenômenos e não papéis, por este motivo é necessário fazer uma distinção formal entre papéis e os estados de Ego.

Os Jogos podem envolver dois, três ou mais parceiros de acordo com o número de papéis disponíveis. Assim sendo, o estado de Ego do jogador poderá coincidir ou não com o seu papel.

Por exemplo, no caso do Jogo "Se Não Fosse Você", é um Jogo que é apropriado para dois parceiros, como uma esposa reprimida e um marido dominador.

Os papéis da esposa poderão ser:
- Com um Adulto prudente: "É melhor que eu faça como ele diz".
- Como uma Criança petulante: "Ele é muito chato quando não se faz o que ele quer".

Os papéis do marido poderão ser:
- Com um Adulto: "É melhor que você faça de acordo com a minha orientação". 
-
Com um Pai: "É melhor que você faça o que digo".
 

Tese
Segundo Berne (Os Jogos da Vida), a tese é uma descrição global do Jogo que envolve o nível social e o nível psicológico das transações.

A sequência direta dos acontecimentos refere-se ao nível social, enquanto que as informações a respeito do cenário psicológico dos eventos, a sua evolução, bem como o significado, referem-se ao nível psicológico.

Antítese - Ela busca ilustrar as consequências de se recusar jogar um ou mais lances ou ainda a recusa de aceitar o seu desfecho. Berne (Os Jogos da Vida), afirma que uma determinada sequência de acontecimentos pode ser uma hipótese de que o Jogo está ocorrendo. Entretanto, esta hipótese deverá ser validada na prática, como por exemplo: uma recusa de jogar ou pela eliminação do desfecho.

Neste caso o "jogador" irá investir esforços no sentido de continuar no Jogo. No caso em que houver uma recusa firme em não jogar ou um bloqueio bem sucedido do desfecho, o "jogador" poderá entrar em "desespero", semelhante a uma depressão, diferindo desta por ser mais aguda e contendo elementos de frustração e perplexidade, podendo manifestar, por exemplo, numa crise de choro. Numa intervenção terapêutica bem sucedida essas reações podem dar lugar a uma gargalhada de humor, em sinal de percepção do Adulto: "Acabaram minhas desculpas" ou "acabou minha apelação".

No caso do Jogo "Se Não Fosse Você", se o marido, por exemplo, continuar com as proibições o Jogo prosseguirá, enquanto se ele der permissão para a esposa: "vá em frente", os medos ocultos provavelmente serão desmascarados e ela não mais poderá culpá-lo.

A compreensão clara de um Jogo exige que sua antítese seja conhecida, bem como sua eficiência demonstrada na prática.

Lances
Segundo Berne (Os Jogos da Vida), eles correspondem mais ou menos aos estímulos em um ritual. A medida que o Jogo vai sendo jogado, os participantes vão também aperfeiçoando suas técnicas eliminando os lances menos interessantes, passando a concentrarem suas atenções em lances específicos. Os Jogos complementares são exemplos de que cada participante complementa o outro proporcionando assim, grande economia de esforços e muita "satisfação", obtendo o máximo proveito do Jogo.

O participante observa que há um determinado número de lances mínimos que são essenciais ao desenvolvimento do Jogo. Esses lances são combinados formando uma espécie de protocolo informal. Esse protocolo informal são os lances básicos necessários ao desenvolvimento do Jogo. Lances esses que os participantes enfeitariam ou multiplicariam de acordo com as suas necessidades, seus talentos e os seus desejos.

Desfecho
Segundo Berne (Olá), "O desfecho, que é mútuo, consiste em sentimentos (não necessariamente semelhantes) que o Jogo suscita no agente e respondente", p. 35. O desfecho é chamado coloquialmente de figurinha. As figurinhas "douradas" referem-se aos sentimentos "bons", as "marrons" ou "azuis", sentimentos perturbadores, etc.

Vantagens:
Segundo Berne (Os Jogos da Vida), as vantagens (na realidade são pseudo-vantagens), são seis: Biológica, Existencial, Psicológica Interna, Psicológica Externa, Social Interna e Social Externa.

1 - Biológica - A vantagem biológica está ligada aos estímulos envolvidos que poderão tomar várias formas. Assim, no caso do Jogo "Se Não Fosse Você", diz Berne (Os Jogos da Vida), "lembra uma bofetada com uma luva de pelica (muito diferente de uma bofetada com a mão aberta, que é uma humilhação direta), e a reação da esposa é assim como um vicioso pontapé nas canelas. Conclui-se daí que a vantagem biológica do ‘Se Não Fosse Você’ é derivada de um intercâmbio de beligerância-petulância: um modo dolorido mas sem dúvida aparentemente eficaz de manter a sobrevivência da relação." p. 57.

2 - Existencial - Através da vantagem que o indivíduo retira da experiência ele confirma a sua Posição Existencial básica. No caso do Jogo "Se Não Fosse Você" a esposa confirmaria "todos os homens são uns tiranos", que na realidade é uma reação à necessidade de render-se às exigências do marido. É uma característica peculiar de mulheres com dificuldades de manter o seu Adulto no comando da situação.

3 - Psicológica Interna - Segundo Berne (Os Jogos da Vida), "é o seu reforço direto sobre a economia psíquica (libido)." p. 57. No caso do "Se Não Fosse Você", a mulher tenta evitar o contato com os pavores neuróticos que tanto teme, através da rendição à autoridade do marido, que socialmente é aceitável. Concomitantemente suas necessidades masoquistas também são satisfeitas.

4 - Psicológica Externa - Evita o contato com as situações temidas (fobias).

5 - Social Interna - Auxilia na estruturação do tempo, como no caso do "Se Não Fosse Você" a esposa submetendo-se ao marido ela obtém o direito de dizer "se não fosse você", auxiliando assim, a estruturar o tempo que deve passar com o marido.

6 - Social Externa - É obtida através dos contatos sociais exteriores nas reuniões sociais com amigos, por exemplo. Normalmente há o engajamento em um passatempo relacionado ao Jogo. No caso do "Se Não Fosse Você" a esposa poderá transformar o que ela diz ao marido: "Se Não Fosse Você" em um passatempo com as amigas: "Se Não Fosse Ele". Permite selecionar pessoas para se relacionar, como, por exemplo, uma vizinha, uma colega, etc.

A fórmula G (J) de Berne: C + G ---> R ---> S ---> X ---> P, sendo:

C = "Con" ou Isca;
G = "Gimmik" ou Fraqueza;
R = "Responds" ou Resposta;
S = "Switch" ou Mudança;
X = "Crossup" ou confusão; e
P = "Payoff" ou Compensação Final.


Em português, a fórmula G original de Berne pode ser apresentada da seguinte maneira: I + F ---> R ---> M ---> C ---> BF.

Onde:
I = Isca - É a parte oculta, inconsciente, ulterior da mensagem e corresponde a uma promessa oculta do primeiro participante. Como desqualificação de alguma
característica do emissor do estímulo, do receptor ou de ambos;

F = Fraqueza ou fragilidade - É o ponto fraco, vulnerável, indicativo de uma necessidade do segundo participante;

R = Resposta - O segundo participante responde à isca, em decorrência de sua fragilidade, entrando no jogo. Sua resposta, assim como o estímulo inicial, ocorre em dois níveis: social, que serve de fachada para o jogo e psicológico (ulterior), por onde o jogo tem seu curso.

M = Mudança - É a fase em que a primeira participante muda de Estado de Ego, determinando a mudança também no segundo participante, gerando surpresas. Ao trocar de Estado de Ego, os participantes trocam também de papéis;

C = Confusão - É o momento de perplexidade que se segue à Mudança e antecede ao Benefício Final;

BF = Benefício Final - É o "prêmio" de cada jogador e corresponde ao disfarce que cada um experimenta ao final do jogo. Durante as diversas fases dos jogos, os jogadores experimentam outros pseudobenefícios.

Karpman criou o Triângulo Dramático que é o instrumento através do qual se pode analisar os papéis que as pessoas assumem durante os jogos psicológicos que fazem.

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Os papéis do Triângulo Dramático são usados para confirmar a Posição Existencial:

OK/ÑOK - Perseguidor;
- Salvador;
- Vitima Rebelde;

ÑOK/OK - Vítima;

ÑOK/ÑOK - Vítima.
 


Bibliografia:
1 - Berne, E. Os Jogos da Vida, Editora Artenova, Rio de janeiro.
2 - Berne, E. AT em Psicoterapia, Editorial Summus, São Paulo, 1985.
3 - Karpman, S. B. Contos e Fadas e Análise do Drama dos Scripts, in: Prêmios Eric Berne.
4 - Berne, E. O que Você Diz Depois de Dizer Olá?, Nobel Editora, São Paulo.
5 - Steiner, C. Os Papéis Que Vivemos na Vida, Editora Artenova, Rio de Janeiro, 1976
 

 

Texto poderá ser lido: http://www.josesilveira.com/teoriajogos.htm, visitado em 26/07/2017.
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